Les frames datas sur ce site ne correspondent pas nécessairement aux frames data officielles. Nous utilisons un fonctionnement plus global et plus compréhensible. Sur Street Fighter 6 comme beaucoup d’autre, le jeu se concentre sur le point de vue qu’un avantage doit s’écrire avec un « + » et un désavantage avec un « – « . Nous préférons faire l’inverse car un avantage se traduis par le fait que l’on retire des frames de recovery (« -« ) et un désavantage par un ajout de frame de recovery (« + »).
Notions Street Fighter 6 : – Cancelable – ALL : peut etre cancel par un spécial moove , drive impact, drive rush ou super art (sans distinction) – SA : ne peut peut etre cancel uniquement par une super art – SA2 : ne peut etre cancel uniquement par une super art lvl 2 – SA3 : ne peut etre cancel uniquement par une super art lvl 3 – * : ne peut etre cancel uniquement par certains moove spécifiques
Drive gauges hit/block/punish : drive gauge hit représente le score qui va s’ajouter a votre drive gauge lorsque vous touchez avec ce moove Drive Gauge Hit et Block représente eux en revanche le score de drive jauge que vous perdez lorsque vous bloquez ce moove ou vous faite punish counter ( voir street fighter 6 mechanics ici )
Properties indique la ou le coup touche, High, mid, low, throw et projectile. Chacun de ces types de mooves ont des propriétés propre d’ou cette différenciation. Gatling : indique que ce moove peut etre rapid-cancel (voir street fighter 6 mechanics ici )